eSports, il mercato vale un miliardo di dollari

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Stando a quanto suggeriscono alcuni recenti report, nel 2018 il mercato degli eSports varrà oltre 1 miliardo di dollari di ricavi diretti, con un incremento del 30% rispetto a quanto era stato registrato nel corso del 2017. Una cifra straordinaria, in continua crescita, che è polarizzata soprattutto sulle posizioni cinesi, con il Paese asiatico che conta per circa il 35% del totale del volume d’affari generato, davanti al 23% del Nord America e al 18% dell’Europa.

Certo, con tale fatturato il volume degli eSports è ancora molto marginale rispetto ad altre forme di sport, di intrattenimento e di gioco (in fondo, gli sport elettronici sono queste tre cose ben integrate, e molto di più). Se si paragona, per esempio, che il pur non crescente mercato cinematografico di miliardi ne genera più di 40, abbiamo un termine di confronto abbastanza impietoso.

Tuttavia, per giudicare molto positivamente il comparto degli eSports non conviene soffermarsi sui valori assoluti, quanto su quelli tendenziali, come ci suggerisce il sito http://esportsscommesse.com/. Analizzando i quali, si intende, si scoprono previsioni particolarmente ottimistiche sul fatto che il settore riuscirà a crescere in abbondante doppia cifra ancora a lungo.

Per quanto riguarda invece la suddivisione dei ricavi degli eSports, il report sottolinea come la maggior parte sia attribuibile alle sponsorizzazioni, per più di 630 milioni di dollari, mentre un’altra fetta consistente provenga dai diritti e dalle royalty, per 185 milioni di dollari. In crescita, pur rappresentando un business ancora piuttosto piccolo, sono i biglietti per gli eventi degli sport elettronici, che ammontano a 56 milioni di dollari. Il dato tiene tuttavia conto delle restrizioni che da febbraio ad oggi molti mercati internazionali hanno dovuto fronteggiare a causa del Covid-19, e dunque in condizioni “normali” potrebbe essere ben superiore. Per quanto concerne le altre fonti di ricavi, un cenno è attribuibile certamente ai montepremi dei tornei, che ammontano a 167 milioni di dollari, con uno sviluppo dell’11% rispetto all’anno precedente.

Fin qui, il passato, o il presente. E per il futuro? Che cosa possiamo anticipare in merito?

Una tendenza piuttosto forte in materia è quella dello streaming degli eventi, sempre più diffuso in tutto il mondo. Una mano d’aiuto – se così si può dire – è arrivata proprio a quanto accaduto nel 2017, con le restrizioni che hanno ridotto i business legati agli eventi visti dal vivo, e accresciuto quelli degli eventi visti online.

Un secondo trend è quello dei ricavi digitali diretti, ovvero della vendita di prodotti all’interno dei giochi, che sta contribuendo a generare un mercato che è praticamente nuovo. Altra grande tendenza è infine quella del mobile: oggi giorno è possibile fruire di qualsiasi tipo di esperienza di eSports anche su smartphone, creando così un parallelo mercato degli sport elettronici in mobilità. Insomma, un mercato molto dinamico che presenta delle caratteristiche di innovazione piuttosto interessanti, che gli operatori sono pronti a cavalcare con particolare incisività, al fine di rendere quello degli eSports un comparto sempre più maturo anche in Italia.